3Ds MAX建模學習
大家好~好久沒來這,都快變幽靈了{:12_424:}之前計畫暑假上完透視課程後要去學3D建模
我是在高雄三多分校上的,滕老師的課,他教得很好,人也很親切,對3D有興趣的喵可以去上
課程分兩部分:場景+腳色,課程結束要各繳一份作品
我已經上完套課+認證了,過陣子要考試
------------------(以下是作品)--------------------
場景
https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpa1/v/t1.0-9/10653875_806076722767708_173830125154633953_n.jpg?oh=9b03302464f03a3ddf66ed15af792ab2&oe=54C4DB51&__gda__=1421027692_14344d483a307e597b635d03070cdf4d
腳色
https://scontent-a-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-prn1/v/t1.0-9/1654275_806759869366060_2960686597896590543_n.jpg?oh=5a76e5b8f1d0d4c349913a1452fe6b28&oe=54ACA0BD
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpa1/v/t1.0-9/10647077_809496729092374_4606113275878257104_n.jpg?oh=c972916e026b43d7ed65029c94b3c39f&oe=54BBC0FD&__gda__=1421726021_0ba3d4249c974cc880bcf5e40e9cf45b
https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/10690197_809139655794748_3045226662191738732_n.jpg?oh=0295df189287c85be00f62d6417bc94a&oe=54C15820&__gda__=1422265596_40ec7d1191c800f481f25806b74755d9
------------------(以下是說明)--------------------
依我所學,歸納出幾個主要步驟,給大家參考:
1.模型製作
https://scontent-b-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/v/t1.0-9/10628250_807637812611599_5501392205382089277_n.jpg?oh=8a2f53d6fe4182783d61522707b68bb6&oe=54B13318
像捏陶土一樣,
把「物體(如:人、房子)」的形狀塑造出來,
由於一個「物體(如:人、房子)」是由許多的「點、線、面」組成的,
所以塑模的過程就是移動節點到正確的位置。
這個步驟最重要的是「模型佈線」與「面數控制」。
受到硬體設備限制,遊戲中使用的模型「面數」要低,動畫則比較沒有這麼強烈的限制。
低面數的模型通常很難表現一些需要圓潤特徵的腳色,所以建模最難的部分就是如何用低面數模型表現高面數效果。
2.拆UV
https://scontent-b-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/v/t1.0-9/10628095_808859642489416_4500927436154369554_n.jpg?oh=d34b1ac951a776b8d6bc38e0b0c33552&oe=54B28FB8
拆UV就是把做好的人偶模型的表面,
適當地分出幾個區塊,
將這些表面區塊像拆紙盒一樣攤平
(換句話說就是把他的皮給扒了),
接著要在這些扒下來的面上畫畫
(電腦繪圖或影像合成畫出她的眼睛、皮膚、指甲、頭髮等等),
再把這些加工過的面,指定回去人偶模型身上。
3.上骨架
https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xaf1/v/t1.0-9/10606099_814955338546513_7525735839570607717_n.jpg?oh=d8c51a9fe3f7cdaf8651b25fddf5e2b7&oe=54C0893B&__gda__=1425518474_f2acba3a305badb5f140016ded3fa22e
此時我們做好的模型雖然有美麗的外表,
但他是一個只有肉、沒有骨頭的模型,所以只能呆站在原地,
要讓模型動起來我們必須幫他建立骨架
(包含口腔、披風、頭髮、飄逸裙子等等,你希望他動的部分就要有骨架)
4.蒙皮與權重調整
https://scontent-b-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/10151317_814955348546512_2911111134711611872_n.jpg?oh=b9a5a26396ca684905cc719d0290be23&oe=54C6CA81
上完骨架後,骨頭與肉是分離的,所以要透過「蒙皮」的步驟讓骨頭影響四周的肌肉
上圖,當模型做動作的時候,大腿和屁股的肉受到不正確的牽動,是因為骨頭對該部位肌肉的影響比例不正確,所以透過「權重調整」,能讓肌肉隨著動作被骨頭牽動到正確的位置(與形狀),身上的服飾、裝備也同樣受到骨架的影響必須做「權重調整」,當模型越複雜,權重調整越辛苦。
5.表情置換
https://scontent-b-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/v/t1.0-9/10689553_814962761879104_2739618210991778699_n.jpg?oh=1aa1564c6e88aba4999718268557c860&oe=54ABFEBD
動畫影格數這麼多,
假設每一個影格,都要調整腳色面部節點,產生不同的表情,
不是一件很麻煩的事情嗎?
所以事先設定腳色不同表情的樣貌,
再利用控制器功能,將另外做好的表情模型連結到原始模型上,
原始模型即可透過表情控制器,拉動滑桿產生不同的表情組合(如下圖)
https://scontent-a-pao.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/10676323_807971939244853_5368549872776263709_n.jpg?oh=bed13fe1fc3c1fc7f61222dc71e1bf35&oe=54F30977
6.動畫/動態製作
最後,如同熟悉的影格概念,在每個關鍵影格調整模型動作
-------------------(以上,請多指教)----------------------
頁:
[1]